Menntakvika 12. október 2018

Málstofur RANNUM

Tölvuleikir – leikjavæðing
Kl. 9-10.30 Stofa K208
Útsending: https://c.deic.dk/ut
Upptaka: https://c.deic.dk/psc8srxj86jq/

Málstofustjóri: Tryggvi Thayer

Norræn könnun 2017 um viðhorf og notkun kennara á tölvuleikjum í kennslu
Bjarki Þór Jónsson, framhaldsskólakennari,
Fjölbrautaskólanum í Ármúla, Salvör Gissurardóttir, lektor,
MVS, HÍ, og Skúlína Hlíf Kjartansdóttir, aðjúnkt, MVS, HÍ

Glærur

Notkun tölvuleikja getur aukið fjölbreytni námsefnis í kennslu og áhuga nemenda á námi í ýmsum námsgreinum. Kennarar nýta nú tölvuleiki í auknum mæli. Margt er þó óljóst um þá notkun, t.d. hvaða leikir eru í notkun og hvernig þeir nýtast. Menntavísindasvið tekur þátt í Nordplus Horizontal-verkefninu „Digital Computer Games for learning in Nordic countries“, en á vegum þess var gerð könnun árið 2017 um álit norrænna kennara á notkun tölvuleikja í skólastarfi. Í þessu erindi verða kynntar helstu niðurstöður hennar, m.a. um nám kennara og aldursskiptingu nemenda, aðstæður til kennslu með tölvuleikjum, vilja kennara til að nýta tölvuleiki og þær hindranir sem kunna að verða á vegi þeirra. Þá verður fjallað um leiki og leikjunartól sem kennarar nýta til kennslu eftir námsgreinum, upplifun kennara af þeim og menntunartilgang með notkun þeirra. Að lokum verður kynntur nýr samfélagsmiðill/vefgátt sem er í þróun í þessu Nordplus-verkefni en þar verður yfirlit um norræna tölvuleiki og möguleiki fyrir kennara á Norðurlöndum á að deila reynslu sinni af notkun tölvuleikja.

Tölvuleikir í námi, kennslu og frístundastarfi í Noregi

Helga Dís Ísfold Álfheiðardóttir Sigurðardóttir, dósent,
Nord Universitet, Steinkjer, Noregi

Glærur

Erindið fjallar um uppeldisfræðilegt gildi tölvuleikja í ljósi uppeldisfræðikenninga og -rannsókna og byggist meðal annars á doktorsverkefni höfundar. Í takt við sífellda þróun menntunar og væntinga til skólakerfisins er stöðugt hugað að nýjum kennslunálgunum, -aðferðum og -verkfærum. Í þessu samhengi bjóða tölvuleikir upp á margvíslega möguleika. Bæði eru þeir hluti af lífi flestra nemenda að einhverju marki – og eru, þegar vel tekst til, hannaðir þannig að þeir kenna og þjálfa þá sem þá spila í þeirri færni sem til þarf til að spila leikina. Í uppeldisfræðilegu samhengi getur kunnáttan eða færnin sem leikurinn þjálfar upp eða kennir verið hagnýtt námsmarkmið. Þegar vel heppnaðir tölvuleikir eru skipulega nýttir í kennslu reyna þeir mjög á þætti á borð við forvitni, sköpunargleði og innri áhugahvöt nemenda og eru sem slíkir dýrmæt viðbót í úrval kennslutækja og -aðferða.

Ratleikir og snjalltæki í vettvangsferð, grasagarði og safni
Salvör Gissurardóttir, lektor, MVS, HÍ

Glærur

Lýst er þróunarverkefni og starfendarannsókn gerðum 2015–2018 sem snerust um gegnumgangandi leik (e. pervasive game), námsleik þar sem leikvangur er að hluta til í nettengdum snjalltækjum en einnig á vettvangi. Lýst er hönnun og sýnd frumgerð af þrenns konar leikjum, leikjum í vettvangsferð, grasagarði og á safni og reynslu af því hvers konar hönnun og verkfæri henta kennurum til að búa til eða aðlaga slíka leiki að námi og hvernig grunnskólanemendur geti tekið þátt í og búið sjálfir til leiki.

Spurningar vakna: Kahoot-leikurinn í samfélagsgreinum í framhaldsskóla
Karólína Símonardóttir, formaður Íþróttar- og tómstundanefndar Hafnarfjarðar, og Sólveig Jakobsdóttir, dósent, MVS, HÍ

Glærur

Á undanförnum árum og áratugum hefur víða í skólum verið lítið aðgengi að tölvum og nýting þeirra í námi og kennslu verið takmörkuð. Mjög kostnaðarsamt hefur verið fyrir fræðsluyfirvöld að tryggja tækjabúnað fyrir nemendur og starfsfólk vegna örrar tækniþróunar og úreldingar á eldri búnaði. Nú er svo komið að langflest ungmenni eiga snjallsíma sem bjóða upp á mjög fjölbreytta virkni og gætu nýst með ýmsum hætti sem þekkingar- og námstæki en ekki einvörðungu til athafna ótengdra náminu. Víða er því verið að skoða og útfæra á ýmsan hátt hugmyndir um að nemendur mæti í skólann með eigin tæki (MET) og nýti þau við námið. Í þessu erindi er sagt frá rannsókn sem gerð var haustið 2015 á snjallsímanotkun í kennslu þar sem nemendur fengu tækifæri til að nýta eigin tæki í skólastofunni. Gögnum var safnað með viðtölum við þrjá samfélagsfræðikennara og með beinum athugunum í tveimur bekkjum sem þeir kenndu í einum skóla á höfuðborgarsvæðinu. Fylgst var með nemendum í sex kennslustundum þar sem þeir notuðu spurningaleikinn Kahoot! Í erindinu er sagt frá viðbrögðum nemenda, rætt um kosti og galla þess að nýta snjallsíma sem verkfæri í námi og kennslu, greint frá viðhorfum kennara til snjallsímanotkunar í kennslustofum og hugmyndum um hvernig snjalltæki gætu nýst í félagsfræðikennslu á framhaldsskólastigi.

Stafrænt námsefni á íslensku
Kl. 9-10.30 stofa H208
Útsending á https://c.deic.dk/ut2
Upptaka: https://c.deic.dk/pt7n95cwho3o/

Málstofustjóri: Stefán Jökulsson

Námsefni í myndmennt til stuðnings vendinámi
Svanhvít Friðriksdóttir, meistaranemi, MVS, HÍ, Hanna Ólafsdóttir, lektor, MVS, HÍ, og Gísli Þorsteinsson, prófessor, MVS, HÍ

Glærur

Markmið þessa verkefnis er að skoða vendinám og í framhaldi af því búa til námsefni í myndmennt sem nýtist í vendinámi og styður það. Vendinám er nýleg aðferð sem er til þess fallin að styðja nemendur á tímum upplýsingatækninnar því vendinám byggist á því að hefðbundin kennsla eins og fyrirlestrar fer fram heima en kennslustundirnar í skólanum eru nýttar til að fara meira á dýptina í námsefninu þar sem kennarinn leiðbeinir nemendum í gegnum ýmiss konar verkefnavinnu. Skiptist því verkefnið í tvo hluta, greinargerð og námsefni. Í greinargerðinni er vendinám skoðað frá ýmsum hliðum, farið er yfir helstu rannsóknir og helstu kosti námsins og einnig rýnt í galla þess. Námsefnið er unnið með hæfniviðmið Aðalnámskrár grunnskóla til hliðsjónar og samanstendur af myndböndum, örverkefnum og kennsluverkefnum. Myndböndin eru stutt og hnitmiðuð og fjalla um grunnatriði er snúa að litafræði og myndbyggingu og henta vel í vendinámi sem heimavinna og einnig fyrir nemendur til að skoða þegar þeim hentar. Örverkefnin eiga að styðja myndböndin og virkja nemendur og tengja saman myndböndin og kennsluverkefnin. Kennsluverkefnin eru ætluð til notkunar í kennslustofunni og til að fá nemendur til að íhuga og ræða námsefnið og ná betri skilningi á því. Myndböndin og verkefnin eiga að gera nemandanum kleift að taka meiri ábyrgð á eigin námi, fara meira og dýpra í námsefnið og fá fjölbreyttari og betri kennslu. Kennarar eru ekki lengur í hlutverki miðlara sem hafa öll svör á reiðum höndum heldur eru þeir komnir í hlutverk leiðbeinenda sem aðstoða nemendur í gegnum námið.

Skrímslahekl – lærðu að hekla út frá eigin hugmynd
Una Særún Karlsdóttir, leiðbeinandi í Ásbyrgi, og Skúlína Hlíf Kjartansdóttir, aðjúnkt, MVS, HÍ

Glærur

Á grundvelli heimildarannsóknarinnar Heklunál og þráður, leiðir til sköpunar var unnið náms- og kennsluefni um hekl. Það er ætlað nemendum frá miðstigi til loka grunnskóla og á að gefa þeim tækifæri til að öðlast færni í að hekla og hanna og skapa sjálfir það sem þá langar að hekla, með leiðsögn kennara. Náms- og kennsluefnið er á stafrænu formi þar sem kenndar eru grunnaðferðir við hekl skref fyrir skref með texta, myndum og myndböndum. Kennt er hvernig hægt er að hanna og skapa sitt eigið skrímsli út frá teikningu nemandans sem er byggð á grunnformunum. Rafbókin Skrímslahekl, lærðu að hekla út frá eigin hugmynd er byggð upp sem eitt verkefni. Fyrst þurfa nemandinn og/eða kennarinn að lesa upphaf bókarinnar þar sem sjá má hvernig bókin er sett upp og einnig nytsamlegar upplýsingar sem gott er að hafa í huga þegar lagt er af stað í verkefnið. Því næst þarf að fylgja sex skrefum þar sem útkoman er heklað skrímsli byggt á skrímslateikningu nemandans. Þegar þessum sex skrefum er lokið er nemandinn hvattur til að byrja aftur á skrefi eitt. Eftir þetta á nemandinn að hafa lært a.m.k. eina grunnaðferð í hekli og eiga eitt skrímsli sem hann hefur heklað út frá eigin teikningu. Eins og flestir vita þá eru skrímsli alls konar, og það gerir verkefnið vonandi skemmtilegra fyrir nemandann.

Fikt – námsvefur um upplysingatækni fyrir kennara í leikskólum og á yngsta stigi grunnskóla
Fjóla Þorvaldsdóttir, leikskólakennari, og Torfi Hjartarson, lektor, MVS, HÍ

Glærur

Í erindi þessu verður kynntur námsvefur fyrir kennara í leikskólum og á yngsta stigi grunnskóla ásamt greinargerð um notkun stafrænnar tækni með ungum nemendum í leik- og grunnskóla. Vefurinn og greinargerðin eru byggð á rannsókn á stöðu upplýsingatækni í skólastarfi og áralangri reynslu höfunda af vettvangi leikskólastarfs og leiðsagnarhlutverki í hópi kennara. Megintilgangur vefjarins er að stuðla að aukinni notkun tækni í skólastarfi með því að fræða og leiðbeina um möguleika og aðferðir í skapandi starfi með hjálp upplýsingatækni og snjalltækja. Vefurinn er opinn. í anda hugmyndafræði um opið menntaefni. Lögð er áhersla á notkun spjaldtölva við efnisgerð, miðlun, samskipti og fleira, en einnig viðfangsefni sem varða tæknina sjálfa, myndræna forritun við hæfi ungra barna og þróunarstarf á því sviði. Námsvefurinn birtir stuttar kennslumyndir á íslensku sem leiðsegja kennurum um tækninotkun þannig að þeir geti á auðveldan hátt lært á nokkur smáforrit. Einnig má þar finna tillögur að kennsluáætlunum, þar sem reynir á notkun þessara forrita, og settar eru fram hugmyndir um notkun þeirra í kennslu ungra barna. Einnig má finna á námsvefnum ábendingar til kennara um ýmsar bjargir og áhugaverða umfjöllun sem þeir geta nýtt sér til starfsþróunar í tengslum við upplýsingatækni.

Nýsköpunarsmiðjur í menntun ungra barna
RANNUM og RASK
Kl. 15-16:30 K206
Útsending í https://c.deic.dk/ut
Upptaka: https://c.deic.dk/px7lslcvxf2s/ (hljóð kemur inn eftir ca. 2 mín.)

Málstofustjóri:  Sólveig Jakobsdóttir

Uppeldis- og kennslufræði í nýsköpunarsmiðjum Innoent uppfinningaskólans
Þórdís Sævarsdóttir, skólastjórnandi Uppfiningaskóla Innoent  og Svanborg R. Jónsdóttir, dósent, MVS, HÍ

Glærur

Tilgangur rannsóknarinnar er að greina hvers konar uppeldis- og kennslufræði liggur til grundvallar starfi í sköpunarsmiðjum (e. makerspaces) í íslenskum skólum og tómstundastarfi. Rannsóknarspurningar voru: Hvers konar uppeldis- og kennslufræði einkennir nýsköpunarsmiðjur Innoent-uppfinningaskólans? Hvernig er umgerð starfseminnar og flokkun í félagslegum samskiptum og hvert er hlutverk tækni í smiðjunum? Gagnasöfnun fór fram í júní til júlí 2017 og lýkur sumarið 2018. Eigindlegum aðferðum var beitt við gagnaöflun og gagnagreiningu. Gögnin samanstanda af vettvangsnótum og ljósmyndum frá námskeiðum Innoent sem haldin voru fyrir börn á aldrinum 5–10 ára og viðtöl verða tekin við kennara og skólastjóra. Hugtökum Bernstein (2000) um umgerð og flokkun var beitt til að greina samskipti kennara og barna og varpa ljósi á það sem einkenndi uppeldis- og kennslufræði sköpunarsmiðjanna. Fyrstu niðurstöður sýna að eflandi kennslufræði með lausri umgerð og flokkun einkenndi aðferðir kennaranna. Kennararnir voru í hlutverki stuðningsmanna frekar en stjórnenda og börnin höfðu mikið frelsi til að ákveða sjálf að hvaða verkefnum þau unnu, staðsetningu vinnu, úr hvaða efnum og hversu lengi eða hratt þau unnu. Oft mátti sjá börnin niðursokkin í skapandi verkefni en einstaka sinnum bar á leiða eða áhugaleysi sem yfirleitt stóð ekki lengi yfir. Hlutverk tækni í smiðjunum birtist í því að börnin höfðu aðgang að ónýtum raftækjum sem þau máttu rífa í sundur og nota til að hanna og búa til nýja hluti og þau nýttu viðeigandi tól og tæki til að taka í sundur, setja saman og móta þær afurðir sem þau höfðu hannað.

Nyting sýndarveruleikaumhverfis (Minecraft) í almennunámi í stærðfræði
Gunnlaugur Smárason, grunnskólakennari, Grunnskólanum í Stykkishólmi, Skúlína Hlíf Kjartansdóttir, aðjúnkt, MVS, HÍ, og Gísli Þorsteinsson, prófessor, MVS, HÍ

Glærur

Rannsókn var gerð á notkun forritsins Minecraft sem sýndarveruleikasmiðju til að styðja stærðfræðinám sjö ára nemenda í Grunnskóla Stykkishólms. Aðalmarkmiðið var að skoða samhengi náms og kennslu innan skólastofunnar og í sýndarveruleikasmiðjunni. Eigindlegum rannsóknargögnum var safnað í formi myndskeiða, viðtala við nemendur og kennara og vettvangsathugana. Gögnin voru túlkuð með grundaðri kenningu. Meginúrvinnsluatriðin tengdust einkum: a) hlutverki kennarans, b) framkvæmd kennslunnar og c) áhrifunum af notkun sýndarumhverfisins á nám nemenda. Niðurstöður rannsóknarinnar sýndu að nemendur voru áhugasamir og unnu í sýndarveruleikasmiðjunni á skapandi hátt sem hjálpaði þeim að skilja stærðfræðihugtökin og að leysa stærðfræðileg vandamál. Möguleikar smiðjunnar til að byggja kennsluna á skapandi hugsun gáfu kennaranum tækifæri til að leggja þverfagleg verkefni fyrir nemendur og byggja á samvinnu þeirra. Rannsóknin gefur til kynna að mikilvægt sé að kennarinn skipti um hlutverk á meðan á kennslunni stendur. Hann þarf bæði að setja nemendur inn í viðfangsefnin, vera aðstoðarmaður þeirra og styðja sjálfstæða hugsun nemenda með viðeigandi spurningum í stað þess að gefa þeim lausnirnar. Nemendur þurfa sveigjanleika og tækifæri til að vinna saman á leikandi hátt, sem styður sjálfsákvörðunarrétt þeirra og sjálfstæði.

Frumkvöðlar og snillingar í skapandi starfi með stafræna tækni
Skúlína Hlíf Kjartansdóttir, aðjúnkt, MVS, HÍ, Svava Pétursdóttir, lektor, MVS, HÍ, og Torfi Hjartarson, lektor, MVS, HÍ

Glærur

Þetta rannsóknarverkefni snýst um hóp kvenna sem kallar sig VEXA og vinnur saman að þróun og eflingu snillismiðja. sköpunarsmiðja eða gervera (e. makerspaces) í íslenskum grunnskólum. Konurnar eru allar frumkvöðlar á sviði tækninotkunar í menntun barna og unglinga í mismunandi störfum innan menntageirans. Markmið þeirra er að með hjálp stafrænnar tækni og skapandi greina verði nemendur framtakssamir hönnuðir fremur en þiggjendur á tæknisviðinu. Fylgst er með samvinnu þeirra og þróunarstarfi við að efla stafrænt læsi og nýsköpun meðal nemenda. Hér er sérstaklega litið til snillismiðju á vegum einnar úr VEXA-hópnum. Þar fást valdir nemendur úr nokkrum aldurshópum við ýmsa tækni í svonefndri Snillismiðju, eru í hlutverki snillinga á því sviði, læra til verka, einkum á sviði stafrænnar tækni, og bjóða að því búnu öðrum nemendum til þátttöku í vinnustundum og menntabúðum. Í málstofunni verður sagt frá fyrstu niðurstöðum úr ýmsum athugunum á starfi í smiðjunni en þar er byggt á heimsóknum í smiðju og menntabúðir, viðtalsgögnum og upptökum á vettvangi auk fleiri gagna. Allt bendir til þess snillingarnir í smiðjunni valdeflist við að læra á og kenna jafningjum að glíma við tæknina og kynna hana öðrum í skólasamfélaginu. Einnig verður sagt stuttlega frá athugunum á starfi VEXA-hópsins og því sem þar er ætlunin að kanna frekar.

Málstofur rannsóknarstofu um háskóla

Athuga einnig að útsending er á málstofum Rannsóknarstofu um háskóla  á https://c.deic.dk/haskolakennsla/þar sem hægt er t.d. að  kynna sér ýmislegt um fjarnám og blandað nám verða einnig aðgengilegar á vef um nám fullorðinna.

Málstofa um Háskólakennslu á Menntakviku